my23’007 UV Mapping with the UV Editor in Maya 2016/ Maya 2023 ; uv 맵핑, uv 맞추기, uv editor, uv꿀팁, uv 마야 수정
Maya 2016 tutorial: UV Mapping with the UV Editor in Maya 2016
Date: 2023-04-12 wed
my23’007 UV Mapping with the UV Editor in Maya 2016
Tutor: MH Tutorials
for: my23’006에서 uv가 안맞아서 펴려고 하는데, uv editor에서 막힘> 강의 찾아봄.
Ref: https://www.youtube.com/watch?v=Brh1JRL9OoY
File: my23'007_uvmapping_with_uveditor.mb
문제 상황: 하얀 영역 안으로 이미지를 들이거나, uv를 이미지 영역까지 맞추고 싶음.
<마야를 켤 때 바로 폴리곤이 만들어져 있는 것 해제 하려면>
Create > polygon primitives > interactive creation 해제해주면 된다.
메터리얼 스케일 조정할 때 크기가 일정하게 조정된다.
우측 마우스 클릭하고> assign new material > lambert > color checker> file > folder > load the image
Open the cardboard box, the thing is this box doesn’t seem like a cardboard box,
so we will use a UV map and UV editor to make this box looks like a cardboard box.
UV EDITOR를 여는 방법은 두가지다.
1. Windows>UV Editor
2. UV > UV Editor
들어가면 디폴트 모드로 세팅이 되어 있음을 알 수 있어.
그러면 6개의 플레인이 보일거다.
your object and these are projection planes
r을 누르면 스케일 조절도 된다.
Uv map 으로 돌아가서, uv 라인이 보일거다.
하지만, 위치도 엉성하고, 제대로 연결이 되어 있지 않다.
3d창과 uv 에디터를 동시에 볼 수 있게 화면을 배치하고
3d에서 커서를 움직여 보면, 어느 부분이 어느 부분인지 대강 초록색으로 자리가 잡혀서 알 수 있다. 여기선 저 초록 박스가 윗쪽 임을 알 수 있다.
UV 에디터에서 우측 마우스 클릭하고 SHELL을 셀렉한다.
W를 누른 상태에서 셸을 움직인다.
초록박스에서 우측 마우스 클릭하고 EDGE로 간다.
그리고 엣지를 건드려 보면, 어느 엣지가 어느 위치인지 확인 할 수 있다.
우측 마우스 클릭해서, Polygons > Move and Save UV Edges 를 클릭한다.
이건 2016 버전 마야인데, 난 2023 버전이라 메뉴 구성이 좀 달랐다.
저렇게 떨어져 있는 두 엣지를 연결시켜 줄거다.
마야 2023에선, edge에서 우측 클릭하고 polygon은 안보였고, 바로
cut/sew > move and sew가 보인다.
이제 엣지가 연결된다.
이제 g를 눌러서 이전에 한 액션을 반복한다.
엣지를 다시 연결했다.
일단 서로 떨어져 있는 엣지를 연결하려고 했던 것.
이제 연결한 shell을 이미지 위에 올려야 하니까.
우측 마우스 클릭해서 shell 모드로 간 다음.
2016 마우스에선 회전 버튼이 바로 보여서 이걸 두번 클릭 하라고 하고 됐다고 했다.
하지만 2023 마야에선 환경이 전혀 다르다.
이렇게 생겼다. 조작할 수 있는 옵션은 다양해졌는데..
90도 회전은 안보이지만, qwer select / move / rotate / scale 은 같다.
이걸 이용해서 맵과 같게 이동해보거나!
이렇게 하면 정확하게 회전이 안되어서 우측 하단 옵션 뒤져보면 나온다.
자주 쓸 것 같은 옵션은 ctrl shift click해서 상단에 uv set 메뉴 만들어도 된다.
회전시켜 준 후에 w눌러서 러프하게 위에 올려본다.
러프한 이유는 스케일이 안맞는다.
스케일을 조정해준다.
W/E/R/ 사용해서 정확하게 스케일과 위치까지 맞춰준다.
그런데 어떤 이유에서인지, 일러스트를 위해서..아마 저 테이프를 위해서
스케일을 더 키우라고 한다. 난 저 스티커 안나와도 되고 딱맞출거다.
uv모드로 들어가서 에디터의 UV위에 HOVER OVER하면 점이 빨갛게 변한다.
셀렉하면 초록색으로 바뀐다.
VERTEX 모드로 잡긴 했지만 이건 버텍스가 아니라 UV임을 거듭 강조했다.
이 버텍스를 가져다가 잡아 당기면
이런식으로 이끌려와서 맞춰진다.
나머지 점들도 맞춰서 한다.
우측에 3D뷰에서 보면 텍스처도 함께 움직이는 것을 볼 수 있다.
하지만 오브젝트를 바꾸는 건 아니다.
그래서 전에 다른 강의에서 보면, 텍스처 베이크가 끝났는데, UV를 고쳐야 할 경우,
텍스처가 늘어날 수 있으니, 무브툴 세팅에 들어가서 옵션 조정을 하면 된다는게 그 내용이다.
하지만 이분은 그렇게 안함.
이게 맞으니까.
여기서 이걸 설명하면서, UV상의 VERTEX를 이동할 때, 삼차원 상의 오브제가 그대로 있는 이유가
얘는 UV이지 실제 버텍스는 아니라고 말했는데.
말을 분명하게 하진 않은거다. 왜냐면, 정확하게 말하면 버텍스는 꼭짓점이라는 뜻이기 때문에,
UV에서나 3D에서 폴리곤의 버텍스나 결국은 서로 다른 버텍스인 거지, UV이고 버텍스가 아니라고
말하는 건 틀린 말이다.
정확하게 말하려면 UV상의 버텍스와 3D폴리곤상의 버텍스는 서로 달라서 UV버텍스를 이동하더라
도 3D 폴리곤의 버텍스는 같이 움직이지 않는다. 라고 말해야 정확한 말이다.
그래도 찰떡같이 알아들었으니 그냥 넘어가기로 한다.
이제 UV EDITOR를 미니마이즈 하고,
로테이션할 때 스냅이 되려면 J키를 누르면 정확하게 그리드에 맞춰서 돌아간다.
만약에 피봇의 위치를 0.0.0 점으로 이동시키려면.
1. "E" 키를 눌러서 "Rotate" 모드로 진입합니다.
2. "Insert" 키를 눌러서 "Pivot" 모드로 진입합니다.
3. "D" 키를 눌러서 "Snap to Grid" 모드로 진입합니다.
4. "Ctrl" 키를 누른 상태에서 "End" 키를 눌러서 오브젝트의 Pivot을 월드 좌표계의 0,0,0 위치로 이동시킵니다.
완료